Όταν η MATTEL πρωτοκυκλοφόρησε την Μπάρμπι το μακρινό 1959, σίγουρα δεν περίμενε να γίνει το πιο επικερδές παιχνίδι της εταιρείας, πόσο μάλλον ότι θα μετατρεπόταν σε διεθνές φαινόμενο της ποπ κουλτούρας, και μάλιστα, κολοσσιαίων διαστάσεων. Αγαπήθηκε αλλά και μισήθηκε, ίσως όσο καμία άλλη κούκλα. Οι φανατικοί θαυμαστές της, την αντιμετώπιζαν ως ένα είδωλο της μόδας, ενώ οι επικριτές της καταδίκαζαν σταθερά τα αντιρεαλιστικά και ανθυγιεινά πρότυπα ομορφιάς που προωθούσε στα νεαρά κορίτσια. Δε θα ήταν υπερβολή αν λέγαμε πως η Μπάρμπι συνέβαλλε καθοριστικά στην κυριαρχία της MATTEL επί της αγοράς παιχνιδιών για ολόκληρες δεκαετίες και ότι χωρίς αυτήν δε θα είχε την σημερινή αυτοκρατορία.
Την περίοδο 2009-2014 όμως, συνέβη κάτι που η εταιρεία σίγουρα θα θεωρούσε αδιανόητο μέχρι τότε και θα συντάραζε τα θεμέλια της. Οι πωλήσεις της Μπάρμπι καταποντίστηκαν. Στην αρχή, πολλοί πίστευαν πως γι' αυτό ευθυνόταν η παγκόσμια κρίση του 2008, κάτι απολύτως λογικό εκείνη την περίοδο. Όμως, η συνεχόμενη πτωτική τάση στις πωλήσεις με τα χρόνια, υποδείκνυε ένα βαθύτερο πρόβλημα. Η ολοένα αυξανόμενη δημοφιλία των βιντεοπαιχνιδιών σίγουρα είχε αρχίσει να αντικαθιστά τα συμβατικά παιχνίδια, αλλά ακόμη και αυτό δεν εξηγούσε γιατί η άλλοτε βασίλισσα των κουκλών, αγκομαχούσε εμπορικά πίσω από διάφορα άλλα παιχνίδια, τόσο ανταγωνιστών όσο και της ίδιας της MATTEL. Μήπως τελικά η άποψη των επικριτών, ότι η κούκλα προωθούσε επικίνδυνα και σεξιστικά στερεότυπα, είχε στεριώσει πια στα μυαλά των καταναλωτών, πληγώνοντας, έτσι, τα έσοδα της πολυεθνικής;
Ανεξάρτητα αν αυτό όντως ίσχυε απόλυτα, τα στελέχη του αμερικάνικου κολοσσού κατέληξαν με σιγουριά σ' αυτό το συμπέρασμα. Το αποτέλεσμα ήταν η απόφαση της MATTEL να γυρίσει σελίδα το 2015 και να συγχρονιστεί με μια εποχή, η οποία άρχισε να δίνει μεγαλύτερη σημασία στη συμπερίληψη και αντιπροσώπευση μειονοτήτων. Η Μπάρμπι παράτησε τα εκθαμβωτικά φορέματα και τα ψηλοτάκουνα μιας ντίβας, επιλέγοντας καθημερινά, πρακτικά ρούχα και παπούτσια. Για πρώτη φορά στην ιστορίας της “πάχυνε”, αποκτώντας καμπύλες σε ορισμένες κυκλοφορίες της, ενώ σε άλλες άρχισε να εκδηλώνει αναπηρίες και χρόνιες παθήσεις. Έτσι, έχουμε την Μπάρμπι να υποφέρει από τύφλωση, προβλήματα ακοής, λεύκη ή διαβήτη, να έχει τεχνητό, αφαιρούμενο πόδι, να κάθεται σε αναπηρική καρέκλα ή να έχει γεννηθεί με σύνδρομο down.
Έτσι φτάνουμε και στο παρόν, όπου η MATTEL, έχοντας συμβουλευτεί την ASAN(AYTISTIC SELF ADVOCACY NETWORK), κυκλοφορεί την πρώτη αυτιστική Μπάρμπι. Πώς γίνεται όμως να αποτυπωθεί οπτικά το φάσμα; Ας δούμε πως επέλεξε να το αποτυπώσει η αμερικάνικη πολυεθνική. Η κούκλα φοράει φαρδύ φόρεμα για άνεση και ακουστικά για να αποκλείει το θόρυβο. Το βλέμμα της αποφεύγει την ευθεία επαφή, κοιτώντας στα πλάγια. Στο αριστερό χέρι κρατάει ένα παιχνίδι σβούρα για αγχολυτικούς λόγους, ενώ στο δεξί ένα τάμπλετ εναλλακτικής επικοινωνίας, κάτι που χρησιμοποιούν διάφορα άτομα στο φάσμα όταν βρίσκουν την ομιλία αδύνατη ή εξαιρετικά επώδυνη. Επιπλέον, η κούκλα είναι μελαμψή, που για αρκετούς αποδεικνύει τη συνεχόμενη αφοσίωση της εταιρείας στη συμπεριληπτικότητα.
Προσωπικά, ταυτίζομαι με την προτίμηση στα φαρδιά, άνετα ρούχα, καθώς και στην ανάγκη για ένα παιχνίδι, ώστε να απασχολούνται τα χέρια. Απ’ την άλλη, παρ' ότι απεχθάνομαι το θόρυβο, δε μπορούσα να φορέσω με τίποτα ακουστικά γιατί μου είναι ιδιαίτερα ενοχλητικά. Αντιπροσωπεύει αυτό την πλειοψηφία των αυτιστικών ατόμων; Όχι, αλλά σίγουρα αντιπροσωπεύει τουλάχιστον ένα μέρος μιας ιδιαίτερα ευρείας κοινότητας. Οπότε μιλάμε για επιτυχία, σωστά; Δυστυχώς, δε θα το έλεγα.
Πρώτα απ' όλα η κούκλα εξακολουθεί να είναι “στέκα”. Συνεχίζει δηλαδή να είναι αδύνατη σε παράλογο βαθμό. Σιγά την έκπληξη θα πείτε. Η MATTEL θέλει όλα τα αξεσουάρ που δημιουργεί για τη Μπάρμπι να ταιριάζουν με όλες τις κούκλες, οπότε, παρ' ότι έχει κυκλοφορήσει “παχουλές” εκδοχές με καμπύλες ή σύνδρομο down, δεν προτίθεται να αλλάξει το βασικό καλούπι της κούκλας. Αλλά όταν πολλά μικρά κορίτσια θεωρούν τις προαναφερθείσες μορφές της Μπάρμπι χοντρές, ενώ εξακολουθούν να αναπαριστούν ιδιαίτερα αδύνατες γυναικείες φιγούρες, αποκαλύπτεται ένα σοβαρό πρόβλημα όσον αφορά τα κριτήρια θηλυκής ομορφιάς. Δε μπορεί μια φυσιολογική γυναίκα να παρουσιάζεται ως χοντρή και η ανορεξική “στέκα” ως φυσιολογική. Είναι απογοητευτικό (αν και αναμενόμενο) το γεγονός πως η MATTEL συνεχίζει να προωθεί αυτά τα ανθυγιεινά πρότυπα, ενώ διατυμπανίζει πόσο προοδευτική έχει γίνει. Φυσικά, αυτά τα τοξικά πρότυπα δεν ξεκίνησαν απ' την Μπάρμπι, ούτε υπάρχει κάποιο καταχθόνιο σχέδιο της εταιρείας να κάνει πλύση εγκεφάλου σε παιδιά. Αυτή η κουλτούρα θα υπήρχε ανεξάρτητα της ύπαρξης ή όχι της κούκλας. Οι άνθρωποι της MATTEL απλά την έχουν αφομοιώσει -όπως πολλοί άλλοι- και την μεταδίδουν στους καταναλωτές, που με τη σειράς τους την αναζητούν όλο και περισσότερο μέσω της Μπάρμπι, δημιουργώντας έτσι ένα φαύλο κύκλο, απ' τον οποίο φαίνονται ανήμπορα να ξεφύγουν τα στελέχη της πολυεθνικής.
Το βασικό πρόβλημα όμως της κούκλας είναι πως καθορίζει το φάσμα ως κάτι εύκολα αναγνωρίσιμο τόσο απ' την εμφάνιση, όσο και από την προφανή, αποκλίνουσα συμπεριφορά. Στην πραγματικότητα είναι σχεδόν αδύνατο να αναγνωρίσεις ένα αυτιστικό άτομο απ' την εμφάνιση του ή τη γλώσσα του σώματός του. Για την ακρίβεια, μπορεί να γνωρίζεις ένα άτομο για χρόνια ολόκληρα και δεν πρόκειται να συνειδητοποιήσεις ότι είναι αυτιστικό χωρίς βαθιές γνώσεις ψυχολογίας. Το ίδιο το άτομο στο φάσμα συχνά δε μαθαίνει για την ιδιαιτερότητά του παρά μόνο σε μεγάλη ηλικία (εάν ποτέ), ύστερα από διάγνωση ειδικού. Μέχρι τότε δε λαμβάνει τη βοήθεια που χρειάζεται, με αποτέλεσμα να αντιμετωπίζεται απ' τον περίγυρο του ως κατ' εξοχήν προβληματικό, κάτι που συντρίβει την αυτοεκτίμησή του.
Το φάσμα είναι τόσο πολύπλευρο που ακόμα και συνήθη χαρακτηριστικά δεν πρέπει να θεωρούνται δεδομένα. Για παράδειγμα, η πεποίθηση πως τα αυτιστικά άτομα θέλουν μόνο φαρδιά ρούχα λόγω άνεσης και αδιαφορούν για τη μόδα, ισχύει για μένα, αλλά όχι και για μια φίλη που διαγνώστηκε πρόσφατα. Εκείνη έχει πάθος με τα περίτεχνα φορέματα από αρκετά μικρή ηλικία, θέλοντας να μοιάζει στις πριγκίπισσες των παραμυθιών με τα οποία μεγάλωσε. Η ενασχόληση με τη μόδα αποτελεί εστιασμένο ενδιαφέρον, όπως πολλά άλλα χόμπι, και παρ' ότι απεχθάνεται το ζιβάγκο, επειδή την πνίγει στο λαιμό, αγαπάει τον κορσέ, που τη σφίγγει στη μέση, κάνοντας τηννα αισθάνεται ασφαλής.
Πολλοί φυσικά θα πουν πως η MATTEL μπορεί να φτιάξει κι άλλες αυτιστικές Μπάρμπι στο μέλλον, όπως έκανε και με αυτή που έχει σύνδρομο down. Εφόσον φυσικά η πρώτη κούκλα πουλήσει καλά. Διαφορετικά, η εταιρεία θα ρίξει το φταίξιμο στον καταναλωτή, που δεν “έδειξε ενδιαφέρον” για το προϊόν. Και τι γίνεται στην περίπτωση που ένα παιδί απλά δε θέλει τη Μπάρμπι; Γιατί η MATTEL δε δημιουργεί μια νέα σειρά παιχνιδιών όπου θα εκπροσωπούνταν από μεγαλύτερη ποικιλία το φάσμα, μέσα από αρκετούς και διαφορετικούς ήρωες; Άλλωστε η εταιρεία δεν είναι γνωστή μόνο για τη Μπάρμπι, αλλά και για διάφορες άλλες σειρές μεταξύ των οποίων η “MASTERS OF THE UNIVERSE”. Βέβαια, η προβλέψιμη απάντηση σ' αυτό το ερώτημα είναι πως η Μπάρμπι αποτελεί το πιο γνωστό και ακριβό brand της πολυεθνικής, οπότε δε θέλει να ρισκάρει με νέες ιδέες. Τι είναι όμως αυτό που καθιστά τόσο ξεχωριστή τη Μπάρμπι για πάνω από μισό αιώνα;
Λίγοι γνωρίζουν ότι η Μπάρμπι βασίστηκε σε μια γερμανική κούκλα που λεγόταν «BILD LILI». H Λίλι γεννήθηκε ως χαρακτήρας γελοιογραφίας στην κίτρινη φυλλάδα BILD, και στην ουσία αποτελούσε μια καρικατούρα της ιδανικής γυναίκας, σύμφωνα με τα κριτήρια της μεταπολεμικής Γερμανίας. Η Λίλι νοιαζόταν μόνο για τα λεφτά και την εμφάνιση της. Έκρινε τους άντρες εξ' ολοκλήρου με βάση την ικανότητά τους να της αγοράζουν ακριβά δώρα και δεν είχε προσωπικά όνειρα, παρά μόνο να βρει έναν πλούσιο σύζυγο. Δεν είναι ξεκάθαρο αν ο δημιουργός της προωθούσε ή σατίριζε αυτό το κακέκτυπο γυναίκας, αλλά όπως και να 'χει η Λίλι γνώρισε αναπάντεχη δημοφιλία, που οδήγησε και στην παραγωγή μιας εξαιρετικά κερδοφόρας κούκλας.

Η Ρουθ Χάντλερ, συνιδρύτρια της MATTEL, ανακάλυψε την κούκλα σε ένα ταξίδι με την οικογένεια της, στην Ελβετία. Αφού την αγόρασε για την κόρη της, σκέφτηκε πως θα γινόταν ιδιαίτερα αγαπητή και σε άλλα παιδιά της Αμερικής. Εκείνη την περίοδο τα νεαρά κορίτσια είχαν πρόσβαση κυρίως σε κούκλες-μωρά, με σκοπό την εξοικείωση τους με την ανατροφή , πραγματικών μωρών, ως μελλοντικές μητέρες. Η Χάντλερ εκμεταλλεύτηκε το κενό μιας αγοράς που δεν προωθούσε ενήλικα πρότυπα σε μικρά κορίτσια, επανασχεδιάζοντας και “μεταμορφώνοντας” τη Λίλι σε Μπάρμπι. Παρά τις αρχικές επιφυλάξεις των υπόλοιπων μετόχων της MATTEL, η κούκλα έκανε θραύση, πουλώντας πάνω από 350.000 αντίτυπα σε ένα χρόνο. Φυσικά, ο δημιουργός της Λίλι αντέδρασε -μηνύοντας τη MATTEL- αλλά, δεδομένου ότι σήμερα σχεδόν κανένας δε θυμάται ούτε αυτόν, ούτε τη Λίλι, είναι νομίζω περιττό να αναφερθώ στο πως κατέληξε το όλο εγχείρημα.
Βέβαια, η σχετική πρωτοτυπία της Μπάρμπι ως ενήλικης κούκλας, δε θα ήταν αρκετή από μόνη της για να τη μετατρέψει σε εμπορικό φαινόμενο. Το πραγματικό βάρος της επιτυχίας της βρίσκεται στην “επαναστατική” μέθοδο μάρκετινγκ της MATTEL. Τα τηλεοπτικά διαφημιστικά που παρήγαγε η εταιρεία απευθύνονταν στα παιδιά, παρακάμπτοντας τους γονείς. Κάτι πρωτάκουστο για την εποχή, και που σχεδόν όλες οι εταιρείες παιχνιδιών αντέγραψαν τις επόμενες δεκαετίες. Όσοι γονείς είχατε την “ευτυχία” να βιώσετε την εμπειρία όπου τα παιδιά σας σας έπρηζαν μέχρι τελικής πτώσεως για να τους αγοράσετε κάτι που είδαν στην τηλεόραση, έχετε να ευγνωμονείτε τη Μπάρμπι γι' αυτό.
Η MATTEL όμως δε σταμάτησε εκεί. Για να προωθήσει περαιτέρω την κούκλα της έδωσε ζωή, πλάθοντας μια φανταστική βιογραφία μέσω της συγγραφής συνοδευτικών βιβλίων. Η Μπάρμπι απέκτησε οικογένεια, φίλους και αγόρι που με τη σειρά τους οδήγησαν αναπόφευκτα στη δημιουργία και πώληση νέων παιχνιδιών. Είχε πια τόπο καταγωγής, σπουδές σε πανεπιστήμιο και επάγγελμα. Επαγγέλματα -για την ακρίβεια- και μάλιστα αμέτρητα, ώστε να μπορεί να έλξειτο ενδιαφέρον κάθε μικρού κοριτσιού με όνειρα, και να καθιερωθεί ως πρότυπο. Η MATTEL προσπαθούσε να παρουσιάσει τη Μπάρμπι ως φεμινιστικό είδωλο, δίνοντας της ρόλους με εξουσία όπως αξιωματικός στρατού ή πρόεδρος της Αμερικής. Αυτό που κατάφερε όμως, ήταν πιο κοντά σε μια φαντασμαγορική διασημότητα με φανατικούς θαυμαστές, που παρακολουθούν αδιάκριτα και αδιάκοπα τη ζωή της, με την εμμονή ενός αναγνώστη κίτρινης φυλλάδας.
Κι αν όλα αυτά μοιάζουν να ανήκουν στο μακρινό παρελθόν -καθώς τα σημερινά παιδιά έχοντας πρόσβαση στο διαδίκτυο είναι απρόθυμα να δουν τηλεόραση, πόσο μάλλον να διαβάσουν βιβλιαράκια- κι όμως, εξακολουθούν να είναι ευάλωτα στην πιο αποτελεσματική και διαχρονική μορφή διαφήμισης. Οι ταινίες και οι σειρές που είναι βασισμένες σε σειρές παιχνιδιών συνεχίζουν να αποτελούν ακόμα και σήμερα την πιο αποτελεσματική διαφήμιση. Οι χρυσές εποχές του ‘80 και του ’90, όπου ο HE-MAN, η SHE-RA, ο GI JOE και τα TRANSFORMERS βασίλευαν ανάμεσα σε αμέτρητα κινούμενα σχέδια, δεν πέθαναν ποτέ, παρά μετατοπίστηκαν στο διαδίκτυο μέσω των συνδρομητικών καναλιών. Ύστερα από μια αποτυχημένη προσπάθεια για τη δημιουργία μιας εφάμιλλης τηλεοπτικής σειράς, αφιερωμένης στη Μπάρμπι στα μέσα της δεκαετίας του ‘80, η MATTEL αφιερώθηκε αποκλειστικά στην παραγωγή ταινιών ψηφιακών γραφικών, στοχεύοντας στην αγορά του βίντεο. Η Μπάρμπι πρωταγωνιστούσε αρχικά σε ρόλους κλασσικών παραμυθιών, όπως η Ραπουνζέλ, και μετέπειτα και σε πιο πρωτότυπα σενάρια. Αυτός ο πληθωρικός αριθμός ταινιών είναι εύκολα διαθέσιμος πια στο διαδίκτυο και συχνά συνοδεύεται από νέες CGI σειρές που επαναφέρουν στο προσκήνιο την κλασσική Μπάρμπι, όπως τη γνωρίσαμε, με την οικογένεια και τον ευρύτερο περίγυρό της. Όσες εφαρμογές και να κατεβάσουν τα πιτσιρίκια για να μπλοκάρουν τις ενοχλητικές διαφημίσεις, η κούκλα της MATTEL παραμένει, λοιπόν, μέχρι σήμερα άτρωτη.
Όσοι καταφέρατε να φτάσετε μέχρι εδώ διαβάζοντας τις σκέψεις μου, σας ακούω μάλλλον ήδη να φωνάζετε εκφράσεις τύπου: “'Έλεος ρε φίλε! Μας έκανες το συκώτι «μπαλόνι»! Τελείωνε επιτέλους! Μπες στο «ψητό»!”. Τι κάνει λοιπόν τη Μπάρμπι τόσο ξεχωριστή; Με δύο λόγια: απολύτως τίποτα, εκτός απ' την τρελή προώθηση της MATTEL! Πώς θα μπορούσε η εταιρεία να «σπρώξει» στο κοινό νέους χαρακτήρες, εξερευνώντας διάφορες μειονότητες; Κάνοντας το ένα δέκατο σε σχέση με την εκστρατεία διαφήμισης της Μπάρμπι. Για την αυτιστική εκδοχή της, όπως και για τις άλλες με αναπηρίες, δεν καταδέχθηκε να εκδώσει ούτε ένα βιβλιαράκι, πόσο μάλλον ολόκληρες ταινίες και σειρές. Πολλοί ίσως βιαστούν να πουν πως ο σκοπός είναι κάθε παιδί να προβάλει τον εαυτό του πάνω στην κούκλα, και άρα δεν είναι η εταιρεία που της δίνει ολοκληρωμένη προσωπικότητα. Αυτό όμως που έκανε φαινόμενο την Μπάρμπι, και σε μικρότερο βαθμό την προκάτοχό της Λίλι, ήταν η δημιουργία ενός «φανταστικού» χαρακτήρα. Το ίδιο ισχύει και για όλες τις άλλες κερδοφόρες σειρές παιχνιδιών που συνοδεύτηκαν από αντίστοιχες σειρές κινουμένων σχεδίων. Οι “προοδευτικές” κούκλες της MATTEL καθορίζονται αποκλειστικά από τις σωματικές και πνευματικές παθήσεις τους, καταλήγοντας καρικατούρες. Τελικά, η εταιρεία θέλει να καταστήσει το διαφορετικό ως αποδεκτό ή απλά να πλασάρει περαιτέρω τη Μπάρμπι, πουλώντας τη και σε μειονότητες;
Η απάντηση σ' αυτό δυστυχώς μοιάζει εύκολη και επιβεβαιώνεται στην τελευταία ταινία της Μπάρμπι, το 2023. Η πιο πρόσφατη συμπαραγωγή της πολυεθνικής είχε φιλοδοξίες καλλιτεχνικού σινεμά. Με μια άρτια σκηνοθεσία, δυνατές ερμηνείες και ένα αξιοπρεπές σενάριο -που ομολογουμένως θίγει κάποια σοβαρά θέματα, συχνά με καλόγουστο χιούμορ- κατάφερε να αποσπάσει διθυραμβικές κριτικές απ' το χώρο του σινεμά. Όμως, μία συγκεκριμένη σκηνή, λίγο πριν το τέλος της ταινίας, την ξεμπροστιάζει ως άλλο ένα ακριβοπληρωμένο διαφημιστικό προϊόν. Έχοντας «ελευθερώσει» τον κόσμο της Μπάρμπι απ' την πατριαρχία, η χαμηλόβαθμη υπάλληλος της MATTEL απευθύνεται στον διευθύνων σύμβουλο της εταιρείες, λέγοντας του πως θέλει μια πιο ρεαλιστική κούκλα που απλά παλεύει στην καθημερινή ζωή της, όπως και η ίδια. Το μεγάλο αφεντικό αρχικά αντιδρά με απέχθεια στη συγκεκριμένη ιδέα, αλλά μόλις ένα απ' τα τσιράκια του στο διοικητικό συμβούλιο επισημαίνει πόσο κερδοφόρα θα μπορούσε να είναι, αλλάζει αμέσως γνώμη. Τί βλέπουμε λοιπόν εδώ; Τη MATTEL να παριστάνει ότι ασκεί αυτό- και κοινωνική κριτική, ενώ απλά επιβεβαιώνει κυνικά πόσο αγαπάει το χρήμα, παρουσιάζοντας ταυτόχρονα την αγορά των νέων κουκλών της ως κίνηση βαθιά επαναστατική και φεμινιστική. Όλη η ταινία, παρά την αδιαμφισβήτητη ποιότητα της, αποτελεί ίσως την πιο έξυπνη, μέχρι στιγμής, διαφήμιση της “συμπεριληπτικής” Μπάρμπι. Χώρια ότι η εταιρεία εκμεταλλεύτηκε την επιτυχία της για να πουλήσει κούκλες, βασισμένες στην εμφάνιση των ηθοποιών.
Ύστερα απ' όλα αυτά, αξίζει να σημειωθεί η μεγαλύτερη ειρωνεία, πως δηλαδή η MATTEL έχει ήδη καταφέρει και δημιουργήσει έναν πιο αξιοπρεπή, αυτιστικό χαρακτήρα, μέσω της λιγότερο γνωστής σειράς «MONSTER HIGH». Η σειρά επικεντρώνεται σε ένα σχολείο για κορίτσια, κόρες γνωστών τεράτων της ποπ κουλτούρας όπως για παράδειγμα ο Κόμης Δράκουλας. Η Twyla, όντας κόρη του μπαμπούλα, είναι ντροπαλή και άγαρμπη στις κοινωνικές της σχέσεις, αποφεύγει την πολυκοσμία, είναι φανατική αναγνώστρια βιβλίων και υπερευαίσθητη στο θόρυβο, οπότε φοράει ακουστικά όπως και η αυτιστική Μπάρμπι. Επιπλέον, παίζει με ένα βραχιόλι για να ηρεμεί το άγχος της, αρνείται τη σωματική επαφή με άτομα εκτός του στενού της κύκλου και φοβάται τις αλλαγές, ειδικά τη διαδικασία της ενηλικίωσης, αναγνωρίζοντας την ως μια πιθανή καταστροφή της προσωπικότητάς της. Συν τοις άλλοις, η ηθοποιός που δανείζει τη φωνή της στο χαρακτήρα είναι επίσης, στην πραγματικότητα αυτιστική. Πρόκειται βέβαια για ένα δευτερεύων χαρακτήρα, σε μια σχετικά ρηχή, παιδική σειρά, αλλά είναι μια σαφώς πιο φιλότιμη προσπάθεια απ' την εκδοχή που μας έχει προσφέρει η Μπάρμπι.

Το ζητούμενο νομίζω πως χρειάζεται να είναι η προώθηση χαρακτήρων στο φάσμα ως πρωταγωνιστές. Μα θα έλκυαν αρκετούς θεατές τέτοιες, ιστορίες, ώστε να μπορούν να πουληθούν μαζί και τα συνοδευτικά τους παιχνίδια; Θα έλεγα πως ναι, κι αυτό γιατί το έχει καταφέρει ήδη η Disney, αν και με κάπως πιο έμμεσο τρόπο. Ύστερα από μια μικρή έρευνα στο διαδίκτυο, διαπίστωσα προς μεγάλη μου έκπληξη πως πολλά άτομα στο φάσμα, θεωρούν αυτιστικούς και ταυτίζονται με κλασσικούς ήρωες, προϊόντα της συγκεκριμένης πολυεθνικής, όπως η Μπελ από την πεντάμορφη και το τέρας, η μικρή γοργόνα Άριελ, ο Ηρακλής, ο Κουασιμόδος από την Παναγία των Παρισίων, ο Μάιλο από τη χαμένη Ατλαντίδα, η Μουλάν, ο Ταρζάν και το επώνυμο δίδυμο Λίλο και Στιτς. Κι αυτή η λίστα δεν είναι σε καμία περίπτωση εξαντλητική. Σε όλους αυτούς τους ήρωες αναγνώρισαν χαρακτηριστικά του φάσματος, όπως το εστιασμένο ενδιαφέρον σε συχνά ασυνήθιστες ασχολίες, το γεγονός ότι αγνοούν τα κοινωνικά στερεότυπα, ότι έχουν ελάχιστους έως καθόλου φίλους, δένονται ευκολότερα με τα ζώα (η μαγικά πλάσματα) παρά με ανθρώπους, έχουν πλούσια φαντασία και δεν ανταποκρίνονται στις κοινωνικές προσδοκίες. Συνήθως ξεκινούν ως απόκληροι για να καταλήξουν ήρωες, ενώ ο ιδεαλισμός και η αφέλεια τους, συχνότερα τους καθιστούν έρμαια στη χειραγώγηση κάποιου σατανικού ανταγωνιστή. Παρ' ότι δεν έχουν επιβεβαιωθεί επίσημα ως αυτιστικοί απ’ την αυτοκράτειρα του αμερικάνικου animation, αυτό δεν εμποδίζει πολλά άτομα στο φάσμα να βλέπουν διαχρονικά τον εαυτό τους σε αυτές τις φανταστικές προσωπικότητες. Κι αυτό συμβαίνει επειδή δεν αντιμετωπίζονται αποκλειστικά ως άτομα που χρήζουν «ειδικής» βοήθειας, αλλά ως πρωταγωνιστές που χαράσσουν τη δική τους ιστορία. Φυσικά, παράλληλα με τους ήρωες έχουν αγαπηθεί αντίστοιχα και τα παιχνίδια που βασίστηκαν σε αυτούς.
Από την άλλη, ένα συχνό παράπονο που εκφράζεται τα τελευταία χρόνια από τους θαυμαστές της Disney, είναι πως δεν κυκλοφορεί με την ίδια συχνότητα του παρελθόντος παιχνίδια λατρεμένων ηρώων. Κλασσικό παράδειγμα η σειρά «OWL HOUSE», η οποία συμπεριλαμβάνει στο cast της τουλάχιστον 6 με 7 νευροδιαφορετικούς χαρακτήρες, συμπεριλαμβανομένης της πρωταγωνίστριας Luz Noceda. Πρόκειται για μια εξαιρετική σειρά φαντασίας με πολύπλευρους χαρακτήρες και ώριμη πλοκή που αποδεικνύει ότι τα παιδιά δεν είναι «ηλίθια», όπως πολλοί πιστεύουν στη βιομηχανία παιχνιδιών. Αντίθετα, μπορούν να εκτιμήσουν μια πολύπλοκη ιστορία που μπορεί να είναι εξίσου απολαυστική και για τους μεγάλους. Κι όμως, σε αυτή την περίπτωση η παραγωγή παιχνιδιών βασισμένων στους χαρακτήρες της δε κρίνεται επικερδής, συγκρινόμενη με τα μεγάλα ονόματα του χώρου. Αυτό έχει οδηγήσει σε μία αναπάντεχη εξέλιξη την κατασκευή αυτοσχέδιων φιγούρων από ενήλικες θαυμαστές της σειράς, που αποδεικνύει ότι υπάρχει όντως ζήτηση για τέτοια προϊόντα.

Σε όσους πάλι έχετε φτάσει ως εδώ και μουρμουρίζετε ίσως απελπισμένα ότι δεν αντέχετε άλλο, κουράγιο. Αργά, αλλά πάντα σταθερά, πλησιάζουμε στο τέλος. Εκεί θα μας οδηγήσει μια διαφωτιστική διαπίστωση από τη φίλη στο φάσμα, που ανέφερα νωρίτερα στο κείμενο. Οι περισσότεροι νευροτυπικοί φαντάζονται ένα λειτουργικό, αυτιστικό άτομο ως έναν αφελή, ευαίσθητο, ντροπαλό και γενικότερα καλοσυνάτο χαρακτήρα. Δυστυχώς, ακόμα και πολλά από τα παραδείγματα που έδωσα παραπάνω ως θετικές αναπαραστάσεις του φάσματος υποφέρουν από το“σύνδρομο του γλυκούλη”. Πολλοί ξεχνάνε ότι τα αυτιστικά άτομα είναι πάνω απ' όλα άνθρωποι που παρουσιάζουν τόσο πολύπλοκη ψυχοσύνθεση όσο και οι νευροτυπικοί. Όσοι είναι στο φάσμα έχουν ελαττώματα, αδυναμίες και πάθη, όπως όλοι. Μπορεί να είναι ξεροκέφαλοι, εγωιστές, υπερόπτες, κτητικοί, αγενείς και γενικότερα «κόπανοι». Όταν όμως ένα άτομο στο φάσμα είναι δύστροπο, οι υπόλοιποι βολικά ξεχνάνε ή αρνούνται να αναγνωρίσουν τα αντικειμενικά, πολλαπλά προβλήματα που αντιμετωπίζει στην καθημερινότητα, λόγω της ιδιαιτερότητάς του. Εξοστρακίζουν το άτομο ως εκ φύσεως «κακομαθημένο» και «ανυπόφορο», εθελοτυφλώντας στο πως η συμπεριφορά τους συμβάλλει και επιδεινώνει την ήδη αρνητική ψυχολογία του αυτιστικού ανθρώπου.
Με αυτό τον τρόπο αντιμετωπίζεται καθ' όλη τη διάρκεια της ζωής της η κοπέλα που μου εξέφρασε αυτήν την πικρή αλήθεια. Οι εμπειρίες της από μικρή κιόλας ηλικία, την οδήγησαν να ταυτίζεται όχι με τις πριγκίπισσες των παραμυθιών (κι ας ήθελε τα φορέματά τους) αλλά με τις κακές μάγισσες. Σε μεγαλύτερη ηλικία δε οι ταυτίσεις είχαν να κάνουμε τέρατα όπως ο Δράκουλας και το πλάσμα του Φρανκεστάιν. Και αυτό επειδή δε τους θεωρούσε ως πήγες του «κακού» αλλά ως παρεξηγημένους, απόκληρους μιας σκληρής και απορριπτικής κοινωνίας.
Γενικά, δεν είναι σπάνιο φαινόμενο στη μυθοπλασία, ειδικά όταν απευθύνεται σε παιδιά, να παρουσιάζεται ένα αυτιστικό άτομο ως ανταγωνιστής ή έστω αντί-ήρωας, χωρίς να καταλήγει μια καρικατούρα ψυχρής μηχανής με ανθρώπινη μορφή. Κι εδώ ήρθε μια εταιρεία παραγωγής βιντεοπαιχνιδιών να ταράξει τα νερά. H RIOT GAMES δημιούργησε πρόσφατα τη σειρά ψηφιακών γραφικών «ARCANE» για να προωθήσει το διαδικτυακό παιχνίδι της «LEAGUE OF LEGENDS (LOL)». Η σειρά κατάφερε να αποσπάσει εξαιρετικές κριτικές για την ποιότητα της, έχοντας την ικανότητα να προσελκύσει αμέτρητους θεατές, χωρίς προηγούμενο ενδιαφέρον για το γνωστό βιντεοπαιχνίδι. Εγώ προσωπικά, παρ' ότι απεχθάνομαι το LOL, αγάπησα τη σειρά, και μάλιστα ταυτίστηκα με το χαρακτήρα της Jinx, γιατί καλύπτει ακριβώς αυτό το κενό που περιέγραψα παραπάνω.
Η Jinx ως παιδί δεν έχει κοινωνικές δεξιότητες, δυσκολεύεται να καταλάβει τις προθέσεις των άλλων, είναι εξαιρετικά αδέξια στις φυσικές δραστηριότητες, έχει εμμονή με τις μικροεφευρέσεις τεχνολογίας και καταρρέει συναισθηματικά όταν βρίσκεται υπό έντονη πίεση. Μόνιμος στόχος της είναι να αποδείξει την αξία της στους άλλους, ειδικά στη μεγαλύτερη αδελφή της, ώστε να γίνει αποδεκτή. Όταν αποτυγχάνει, αισθάνεται άχρηστη και ανάξια αγάπης. Σε στιγμής έντονης απελπισίας ξεσπά με οργή, σπάζοντας πράγματα και χτυπώντας τον εαυτό της.
Ύστερα από μια τραυματική εμπειρία, που είχε ως αποτέλεσμα να αποκοπεί από την θετή της οικογένεια, η Jinx βρίσκεται στο τέλος της εφηβείας της ως υψηλόβαθμο μέλος του μεγαλύτερου εγκληματικού συνδικάτου. Η αδυναμία της να δεθεί με άλλους, έχει μετατραπεί σε αντικοινωνική και εχθρική συμπεριφορά. Για να αντιμετωπίσει τη μοναξιά της χρησιμοποιεί την πλούσια φαντασία της, δίνοντας ονόματα και προσωπικότητες στις κούκλες και στα όπλα που δημιουργεί. Ο προσωπικός της χώρος αποτελεί ένα παράθυρο σ' έναν παράλληλο, πιο μαγευτικό και αθώο κόσμο, στον οποίο βασιλεύουν τα παιχνίδια και οι εκπληκτικές εφευρέσεις.

Πολλοί υποστηρίζουν πως η Jinx δεν είναι αυτιστική αλλά έχει μετατραυματικό στρες, οριακή ή διπολική διαταραχή και ψύχωση. Αγνοούν όμως την πραγματικότητα· ότι τα άτομα στο φάσμα, που δε λαμβάνουν την κατάλληλη βοήθεια σε μικρή ηλικία, συνήθως αναπτύσσουν διάφορες διαταραχές στην ενήλικη ζωή τους. Ο αυτισμός όχι μόνο δεν τις αποκλείει αλλά προσφέρει και ένα σαφώς πιο πρόσφορο έδαφος για να καλλιεργηθούν. Ναι, η Jinx σίγουρα έχει μετατραυματικό στρες, καθώς όντας αυτιστική είναι ακόμη και 10 φορές πιο ευάλωτη σ' αυτό έναντι του μέσου, νευροτυπικού ανθρώπου. Κι αυτό την οδηγεί επίσης σε ψυχωτικές παραισθήσεις, στις οποίες είναι αντίστοιχα 3 φορές πιο ευάλωτη σε σχέση με άτομα εκτός του φάσματος.
Επίσης, αυτό που με εξέπληξε, είναι πόσο μοιάζουμε στην αντίληψη του περίγυρού μας. Η Jinx είναι απόλυτα πιστή στους ελάχιστους συντρόφους που έχει και εντελώς αδιάφορη για οποιονδήποτε ξένο. Αν αισθανθεί προδομένη, διαλύεται ψυχολογικά και γίνεται παρανοϊκή από τον έντονο φόβο της εγκατάλειψης. Όταν μισεί, μισεί θανάσιμα, και όταν υποφέρει καταπνίγει τον πόνο της, μέχρι να πλημμυρίσει απ' την απελπισία και να παραδοθεί στην παραίτηση. Ο συγκεκριμένος χαρακτήρας σπάει το “σύνδρομο του γλυκούλη” και δείχνει τη σκοτεινή πλευρά τους φάσματος.
Προφανώς, και σε αυτή την περίπτωση, η μητρική εταιρεία δε θα έχανε την ευκαιρία να βγάλει επιπλέον κέρδος, κυκλοφορώντας φιγούρες για τους δημοφιλείς χαρακτήρες της. Υπάρχουν στην αγορά εξαιρετικά καλοφτιαγμένες φιγούρες της Jinx μαζί με διάφορα αξεσουάρ για να ικανοποιηθούν οι φαν τόσο της σειράς όσο και του βιντεοπαιχνιδιού. Ιδού, λοιπόν, το ιδανικό κατά τη γνώμη μου, αυτιστικό παιχνίδι.

Φτάνοντας στο τέλος (επιτέλους, ίσως, για όσους άντεξαν), βλέπουμε ότι η πλειοψηφία των αυτιστικών ατόμων δεν ικανοποιούνται με μια απλή καταγραφή κι αναπαραγωγή στερεοτυπικών στοιχείων του φάσματος, για να ταυτιστούν μ' ένα χαρακτήρα. Πάνω απ' όλα πρέπει να είναι ανθρώπινος, ρεαλιστικός και πολύπλευρος. Τα “συμπτώματα” του φάσματος δεν τον καθορίζουν, απλά επηρεάζουν τον τρόπο που εκφράζει τα όνειρα, τις επιθυμίες, τους φόβους και τις ανασφάλειες του. Οι ήρωες που αναγνωρίζονται ως αυτιστικοί, ενώ μπορεί να μην ήταν αυτός ο σκοπός του δημιουργού, είναι επειδή ο τελευταίος προσπάθησε να δημιουργήσει κάτι αληθινό, βασιζόμενος (υπο)συνείδητα στις εμπειρίες του. Ο συγγραφέας μπορεί να γνωρίζει αυτιστικά άτομα ή να είναι και ίδιος αυτιστικός, χωρίς να το συνειδητοποιεί. Αυτό κυλάει με φυσικό τρόπο στη γραφή. Η MATTEL και η κάθε εταιρεία που θέλει να προωθήσει αυτιστικούς χαρακτήρες, πρέπει να το εμπεδώσει αυτό. Κι είναι σημαντικό να υπάρχουν τέτοια παιχνίδια, γιατί καθιστούν τα παιδιά πιο άνετα με τον εαυτό τους και περισσότερο δεκτικά σε μειονότητες. Μα η MATTEL θέλει απλά να βγάλει λεφτά και δε μπορεί να ρισκάρει, θα πουν πολλοί. Το ίδιο ισχύει για τη Disney και τη RIOT GAMES.Και αυτές θέλουν να βγάλουν λεφτά, όντας, όχι απλά άπληστες αλλά αδηφάγες και αχόρταγες. Το κυνήγι του κέρδους, μπορεί και πρέπει να αποτελεί κίνητρο για παραγωγή ποιότητας και όχι δικαιολογία για έλλειψη δημιουργικότητας.

Αρένας 34 ετών, ονόματι Στέλιος Κεχρής. Δείγμα ανθρώπου μονίμως στα πρόθυρα νευρικής κρίσεως, με μικρά διαλείμματα συγγραφικής δημιουργικότητας. Επιπλέοντας στο φάσμα του αυτισμού, προσπαθώντας να επιβιώσω στην κοινωνία. Κατεβαίνω από την ονειροπόληση για να καταλάβω τον κόσμο, εκφράζοντας παράπονα και γνώμες. Γράφω για να ενημερώσω τον κόσμο, ανάμεσα σε πολλούς άλλους, για την εμπειρία της νευροδιαφορετικότητας. Κυρίως, όμως, επειδή η συγγραφή δίνει νόημα στη ζωή μου και όπως κάθε άνθρωπος θέλω να επηρεάσω την κοινή γνώμη, οδηγώντας σε μια πιο ανεκτική και ανοιχτόμυαλη κοινωνία. Όνειρο μου (μάλλον άπιαστο!) να γίνω δημοσιογράφος ώστε να ευαισθητοποιώ και να ενημερώνω τον κόσμο για να καταλάβουν πόσο σημαντικές είναι οι επιλογές και οι συνήθειες τους στην καθημερινότητα.
ΥΓ: Διαβάστε και αποθεώστε για να τονώσετε τον έμφυτο ναρκισσισμό μου!